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 [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro

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greg.
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MessageSujet: COURS d'ARBITRAGE   Ven 12 Sep 2008 - 12:21

Cours d'arbitrage (long)

SOurce : http://www.impronb.ca

À noter que tout ceci Impro Classique Licum et ce qui est utilisé pour arbitrer les tournois secondaires. Le nombre de joueur etc. est strictement "Phase 1".

Plus de détails
Conseils d'arbitrage
Conseils d'organisateurs

Le carton de thème

Chaque thème comporte cinq éléments :

La nature du thème
Une improvisation mixte en est une que les deux équipes joueront ensemble (60% des impros).
En mixte, les joueurs ont le droit de communiquer entre eux ou avec leur entraîneur sur le banc pendant l’improvisation. Dans l’esprit de travailler ensemble, chaque équipe n’enverra qu’un seul joueur initialement, et ces deux joueurs profiteront des 2 ou 3 premières secondes de l’improvisation pour faire contact visuel l’un avec l’autre avant de passer à l’action.
Une improvisation comparée en est une que les deux équipes joueront chacun leur tour (40% des impros).
Suite au caucus, en comparée, les capitaines doivent se rencontrer au milieu de l’improvisoire où l’arbitre lance une rondelle dont chaque côté représente une des deux équipes (la mise au jeu). L’arbitre annonce la couleur qui fait face vers le haut, et le capitaine de cette équipe décide sur-le-champ quelle des deux équipes jouera en premier. Après la première improvisation, la deuxième équipe jouera la sienne, respectant le même thème.

Alternatives par rapport à la mise au jeu
Un autre protocole pour la mise au jeu (mais qui n’est pas celui prôné par la FINB) : Au lieu du capitaine, on peut donner à l’entraîneur le choix de quelle équipe joue en premier. Dans un tel cas, les capitaines n’auront pas besoin de se rencontrer au centre de l’improvisoire.
Cette alternative n’est pas prônée par la Fédération parce qu’elle élimine un point de rencontre et d’amitié entre les deux équipes. Il est d’ailleurs coutume pour les capitaines de se serrer la main.
Les organisateurs peuvent également laisser la décision aux arbitres individuels, mais avec l’entente que chaque arbitre en parle aux équipes avant le match pour éviter les malentendus et les punitions superflues.

Pendant leur propre improvisation, les joueurs ont le droit de communiquer entre eux, mais pendant celle des autres, ne l’ont pas. Ils ne peuvent même pas communiquer avec leur entraîneur, que ce soit verbalement, par geste ou par écrit.

Le thème
Le thème est en quelques sortes le titre de l’improvisation qui devra être créée. (Voir Écriture de thèmes)

Le nombre de joueurs
Environ 80% des improvisations auront un nombre de joueurs illimité, c’est à dire que les équipes peuvent faire entrer 1 à 6 joueurs au besoin.
Jou01 [Sur les bénéfices d’utiliser moins de joueurs par impro]

L’autre 20% des improvisations aura une contrainte à ce niveau. On peut demander un nombre de joueur exact des deux côtés (1, 2 ou 6 joueurs par équipe, par exemple), des nombres de joueurs différents de chaque côté (2 joueurs bleus / 3 joueurs rouges), un sexe spécifique (femmes seulement ou hommes seulement) ou une combinaison de ceux-ci (2 femmes bleues / rouge illimité, par exemple.

La catégorie
60% des thèmes seront de catégorie libre, alors que 40% auront une contrainte particulière par rapport à la catégorie (environ 4% par catégorie).
Une catégorie est une contrainte qui transforme le domaine de l’impro. C’est à dire qu’elle change les lois de son univers. Dans celui-ci, on ne parle pas, on chante. Dans celui-là, le ton est nécessairement dramatique.

Une improvisation libre ne possède aucune contrainte. On peut tout de même adopter une des contraintes représentées par les autres catégories (sauf la sans limites ni frontières, l’avec accessoire et la musicale). Cependant, la libre n’offrira jamais la même tolérance que l’humoristique quant aux cabotinages.

Une improvisation à la manière de…respecte les thèmes, le ton et le style d’un auteur ou d’un genre particulier (par exemples, à la manière de Jules Verne, à la manière d’un western).
Idéalement, les joueurs improvisent une scène comme si elle avait été écrite par un auteur spécifique. Par « auteur », on peut vouloir dire un romancier, essayiste, dramaturge, poète ou cinéaste. On peut vouloir parler aussi d’une gamme d’auteurs travaillant dans le même genre littéraire (par « western » par exemple, on signifierait tous les écrivains et cinéastes qui ont utilisé ce genre, de Louis L’Amour à Clint Eastwood). Attention : ce n’est pas une parodie du style de l’auteur. Le public, et surtout l’arbitre, doivent reconnaître la marque de l’auteur sur la scène, comme s’il l’avait vraiment écrit. La catégorie n’est pas non plus une invitation au cliché. Les situations et personnages déjà élaborés par l’auteur ne peuvent être repris par les joueurs, du moins, pas tels quels. Il est important pour l’arbitre de bien cerner « l’auteur » dans le thème. Il serait mal de donner « à la manière des Simpsons » (ce qui inviterait le cliché); on dira plutôt « à la manière de Matt Groening », l’auteur des Simpsons.

Quoi surveiller dans l’à la manière de
Les connaissances de l'arbitre entrent en jeu énormément dans le niveau de difficulté des à la manière de. Si, par exemple, un arbitre détient un bacc. en littératures anglaise et française. Il ne faut pas être surpris de voir des auteurs tels que Kafka, le mouvement Dada, Robert Anton Wilson, Jorgé Luis Borges et Dante (pour ne nommer que quelques exemples). Tous les arbitres n'ont évidemment pas ce niveau de formation. N'empêche que, les à la manière de devraient tout de même avoir un certain montant de complexité, de richesse, qu'on ne peut pas obtenir à travers les westerns et les romans-savon. Il est donc important pour un arbitre potentiel de se cultiver.

À l'université, pas vraiment besoin de devenir autodidacte: prendre un cours (ou plus) en littérature ou en cinéma donne accès à au moins trois catégories (et souvent plus). Les auteurs étudiés peuvent être directement appliqués à des impros; les genres littéraires discutés (gothique, absurde, romantisme) peuvent être utilisés aussi. Ajoutons à cette liste quelques cinéastes, car on n'a besoin que de regarder un film ou deux plutôt que de lire des textes potentiellement difficiles. Plusieurs cinéastes ont des styles propres à eux, comme Quentin Tarantino ou Fritz Lang. Ensuite, nous pouvons finir de remplir notre barillet d'à la manière de avec des genres plus accessibles comme le western. Un bon arbitre trouvera des genres nouveaux et intéressants. Le western n'est pas très innovateur, admettons-le. À la manière d'un film de monstres japonais, d'un stand-up, d'une carte de souhaits, du théâtre amateur... Voilà des outils nouveaux à la fois pour les improvisateurs et pour le public. Dans son choix d’à la manière de, il devra sélectionner un auteur qui a assez écrit pour qu’on puisse déduire son style, les éléments en commun entre ses œuvres.

L'arbitre a fait ses études. Les thèmes sont écrits. Il ne manque qu'une chose: préparer les joueurs. N'oublions pas que même si l'arbitre sait comment discerner si la catégorie est respectée ou non, les joueurs, eux, peuvent en faire un désastre s'ils n'ont aucune connaissance de l'auteur. Donner des explications aux joueurs à l'avance est une façon de procéder. Mieux encore, forcer les joueurs à faire leurs propres lectures (armés de la liste d'auteurs projetés pour la saison). Ce n'est pas seulement une question de réussir l'improvisation en question, mais également de faire s'épanouir les improvisateurs vers de nouveaux horizons, dans des directions jamais auparavant explorées.

Liste d’à la manière de possibles
Divisée en 4 sections: genres (qui n'ont pas nécessairement d'auteurs), auteurs, dramaturges et cinéastes. Je donne aussi des exemples d’œuvres de ces auteurs lorsque possible. Bien sûr, la liste n'est pas complète, mais elle essaie d’être aussi exhaustive que possible. À vous d’y ajouter.

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greg.
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 12 Sep 2008 - 12:23

Le cours sur l'arbitrage est tiré de ce lien : http://www.impronb.ca/viewtopic.php?f=18&t=141

GENRES:
ancien testament (Genèse, Exode, Proverbes)
animé japonais/Manga (Goldorak, Albator, Sailor Moon)
art Pop (Warhol, Phelps)
autobiographie (le joueur parle de lui-même)
ballet (Le casse-noisettes, Le lac des cygnes)
bande dessinée (Tintin, Astérix, Les 4 As)
bande dessinée américaine (Superman, Batman, X-Men)
biographie (on raconte l'histoire d'une vraie personne)
Broadway (Cats, Phantom of the Opera, Starmania)
carte de vœux (probablement une 30 secondes)
comédie de situation ("sitcom", Seinfeld, Friends)
conte de fée (Petit chaperon rouge)
dessin animé (Bugs Bunny, Mickey Mouse)
documentaire
émission pour enfants
événement sportif
film de guerre
film de monstres japonais (Godzilla)
film muet
film de slasher (Friday the 13th, Nightmare on Elm Street)
film sous-titré
Hollywood (tout est bien qui fini bien)
improvisation précédente
légende amérindienne
littérature gothique (Frankenstein, Dracula)
magazine à sensation ou "pulp novel" (Doc Savage, Shadow)
mythologie grecque (Les 12 travaux d'Herakles, Oedipe)
nouveau testament (Évangiles, Actes des Apôtres, Épîtres)
numéro de cirque
opéra (Figaro, le Nibelung)
parodie (le titre de l'impro sera aussi la parodie d'un titre connu)
performance artistique (conceptuelle)
poésie pastorale (Lycidas, les Éclogues de Virgile)
récital de poésie (beatnik)
roman Harlequin (ne me demandez pas de vous donner un titre)
roman policier
roman savon
saga Viking (Beowulf, Erik saga, mythologie norse)
science-savon (Star Trek, Star Wars, Flash Gordon)
spectacle de marionnettes (Guignol, Punch & Judy)
stand-up (Jerry Seinfeld, Yvon Deschamps)
télévision communautaire
théâtre amateur
théâtre Nô (Kabuki)
thriller médical (ceux de Robin Cook, par exemple)
western (Young Guns, Lone Ranger, Unforgiven)... et bien d'autres

AUTEURS:
Aesope (les Fables)
Isaac Asimov (I, Robot)
Jane Austen (Pride & Prejudice)
J.G. Ballard (histoires de fin du monde)
Honoré de Balzac (Eugénie Grandet, Père Goriot)
Clive Barker (Hellraiser)
William Blake (The Marriage of Heaven and Hell)
Boccacce ou Boccaccio (Decameron)
Jorge Luis Borges (Ficciones, L'Aleph)
William S. Burroughs (Naked Lunch)
Lord Byron (Don Juan)
Albert Camus (L'étranger)
Lewis Carrol (Alice au pays des merveilles)
Miguel de Cervantes (Don Quichote)
Chanson de Roland (anonyme)
Geoffrey Chaucer (Canterbury Tales)
Agatha Christie (Murder on the Orient Express)
Joseph Conrad (Heart of Darkness)
Dante (La comédie divine)
Alphonse Daudet (Lettres de mon moulin)
Philip K. Dick (Do Android Dream of Electric Sheep?)
Charles Dickens (Oliver Twist, Great Expectations)
John Donne (sa poésie amoureuse)
Fyodor Dostoievski (L'idiot, Les frères Karamazov)
Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes)
Alexandre Dumas (Les trois mousquetaires)
Harlan Ellison (I Have No Mouth But I Must Scream)
William Faulkner (The Sound and the Fury)
F. Scott Fitzgerald (The Great Gatsby)
Gustave Flaubert (Madame Bovary)
Ian Fleming (James Bond 007)
William Gibson (père du cyberpunk: Neuromancer, Johnny Mnemonic)
Goethe (Faust)
Frères Grimm (Hansel & Gretel, Le petit poucet)
Nathaniel Hawthorne (The Scarlet Letter)
Homère (L'Odyssée, L'Iliade)
James Joyce (Portrait of the Artist as a Young Man)
Franz Kafka (Le procès, Le château)
Stephen King (The Stand, It, Christine)
Rudyard Kipling (The Jungle Book)
Jean de Lafontaine (Fables)
D.H. Lawrence (The Rainbow)
Gérald Leblanc (Géographie de la nuit rouge)
H.P. Lovecraft (Call of Cthulhu)
Machiavel (Le prince)
Antonine Maillet (Pélagie la charette, La Sagouine)
Marquis de Sade (120 jours de Sodom)
Karl Marx (Manifesto communiste)
Guy de Maupassant (Boule de suif)
Herman Melville (Moby Dick)
1001 nuits (contes de fées arabes: Aladin, Ali Baba et les 40 voleurs)
John Milton (Paradise Lost)
Michel de Montaigne (Essais)
La Morte d'Arthur (légendes de la Table Ronde)
Mouvement Dada (prêchant la destruction de tout sens)
O'Henry (Gift of the Magi)
George Orwell (1984, Animal Farm)
Platon (Le banquet)
Edgar Alan Poe (The Cask of Amontillado)
Alexander Pope (Rape of the Lock)
Marcel Proust (À la recherche du temps perdu)
Rabelais (Gargantua et Pentagruel)
Samuel Richardson (romans écrits sous la forme de lettres: Pamela, Clarissa)
Alain Robbe-Grillet (Les gommes)
Jean-Jacques Rousseau (Les confessions)
Antoine de St-Exupéry (Le petit prince)
Jean-Paul Sartre (La nausée)
E.E. “Doc” Smith (Lensman)
Mickey Spillane (Mike Hammer)
John Steinbeck (Of Mice and Men, Grapes of Wrath)
Robert Louis Stevenson (L'île au trésor)
Jonathan Swift (Gulliver's Travels)
J.R.R. Tolkien (Le seigneur des annaux, Bilbo le Hobbit)
Leo Tolstoï (Guerre et paix, Anna Karénine)
Mark Twain (Tom Sawyer, Huckleberry Finn)
Jules Vernes (20 000 lieux sous les mers)
Voltaire (L'ingénue, Candide)
H.G. Wells (War of the Worlds, The Time Machine)
Robert Anton Wilson (Illuminati)
Virgina Woolf (A Room to Call My Own)
Émile Zola (Les Rougeon-Macquart)

DRAMATURGES:
Edward Albee (Who's Afraid of Virginia Woolf?)
Jean Anouilh (Antigone)
Aristophane (Lysistrata)
Samuel Beckett (Waiting for Godot)
Bertoldt Brecht (Mother Courage and her Children)
William Congreve (The Way of the World)
Corneille (Le Cid)
Marcel Dubé (Zone, Florence)
Enrik Ibsen (La maison de poupées, Peer Gynt)
Eugène Ionesco (La cantatrice chauve, Les chaises)
Claude Meunier (La p'tite vie, Les voisins)
Molière (Le malade imaginaire)
William Shakespeare (Hamlet, The Tempest)
Sophocle (Oedipe Roi)
Anton Tchekhov (La ceriserie)
Michel Tremblay (Les belles-soeurs)
Oscar Wilde (The Importance of Being Earnest)
Tenessee Williams (A Streetcar Named Desire)

CINÉASTES:
Bunuel (L’âge d’or, Les chiens andalous)
Charlie Chaplin (The Gold Rush, Modern Times)
Jean Cocteau (Orphée)
Eisenstein (La grève, Cuirassé Potemkin)
Peter Greenaway (The Pillow Book, Belly of an Architect)
Alfred Hitchcock (Psycho, Vertigo)
Alejandro Jodorowski (Holy Mountain)
Fritz Lang (Metropolis)
George Lucas (Star Wars, Indiana Jones)
Gene Roddenberry (Star Trek)
Steven Spielberg (E.T., Jurassic Park)
Oliver Stone (JFK, The Doors)
Quentin Tarantino (Pulp Fiction, Reservoir Dogs)
Robert Ullman (Nashville, The Player)
Ed Wood (Plan 9 from Outer Space, Bride of the Monster)

À surveiller de près : Si l’auteur vient d’une certaine époque, des anachronismes (même dans le langage) peuvent ruiner l’illusion. La parodie peut être tolérée si l’auteur est un genre au complet (après tout, le « western » comprend des comédies qui s’en moquent), mais pas si c’est un auteur spécifique. Les clichés ne seront aucunement tolérés à moins que l’auteur en question utilise toujours les mêmes personnages ou le même monde (mais encore, seulement jusqu’à ce point).


L’à la manière de : En préparation pour un tournoi
En vue d’un tournoi, les organisateurs et arbitres devraient penser à inclure dans leurs envois aux équipes invitées une liste des à la manière de prévues. Cette liste pourra optionnellement inclure les grandes lignes de ce qui sera requis pour satisfaire aux besoins de la catégorie. La liste pourrait aussi inclure des termes de vocabulaires difficiles faisant partie des thèmes eux-mêmes.

La même chose peut être faite pour la saison d’une ligue, afin d’informer les joueurs de celle-ci à l’avance. Cette liste peut même être collée à l’intérieur des bandes comme référence rapide et/ou distribuée au public pour lui donner la chance de voter plus judicieusement.

Le but derrière ceci n’est pas d’avantager les joueurs par rapport à leurs contraintes, mais bien d’assurer un spectacle de meilleure qualité. Après tout, une équipe qui ne sais rien d’un auteur ne jouera tout simplement pas la contrainte, se fera punir, et volera le public de l’expérience visée.

Dans une improvisation avec accessoire, les officiels mettent un objet (ou plusieurs objets identiques) dans l’arène, à la disposition des joueurs. Ces derniers doivent utiliser l’accessoire tout au long de l’improvisation. L’accessoire est mutable, c’est à dire qu’il peut (et doit) se transformer en différents objets au courant de l’impro. En fait, il peut devenir n’importe quoi sauf lui-même.

Quoi surveiller dans l’avec accessoire
L’accessoire doit être en utilisation constante. On ne peut le laisser inactif trop longtemps sans être passible d’un non-respect de la catégorie ou d’un statisme du jeu. En mixte, il est important de voir à ce qu’un joueur ne monopolise pas l’accessoire, ce qui pourrait être passible de rudesse. Une rudesse pourra aussi être décernée si l’accessoire est brisé par les joueurs. Si un accessoire est lancé hors de l’arène, le joueur responsable se récolte une procédure illégale, et l’objet est perdu – les joueurs devront se débrouiller sans celui-ci.


Choix de l’accessoire
Les planificateurs des improvisations avec accessoire devraient garder en tête quelques critères en choisissant l’accessoire spécifique à une impro. L’accessoire devrait :
1) être original (on ne se répète pas);
2) avoir une forme relativement simple (qui inspire d’autres objets);
3) ne pas avoir une forme trop simple (qui manque d’intérêt ou de défi);
4) être relativement résistant (qui n’est pas si fragile qu’il ne survivra pas l’impro);
5) être relativement léger (qui n’est pas difficile à manipuler).
De mauvais accessoires, par exemple, seraient un ballon d’une différente sorte que celui de la semaine dernière, un œuf, un bloc de ciment ou un chandelier orné. Comme exemples de bons (et variés) accessoires, on peut mentionner des isolants à tuyau (en mousse de plastique), une perruque, une cage à oiseau et une nappe de Twister.

Il peut être très intéressant de placer plus d’une copie du même accessoire dans l’arène. D’une part, cela réduit le montant de rudesse en fournissant un accessoire à plus d’un joueur à la fois. D’une autre, la multiplication des accessoires donne une toute autre dimension à un accessoire fatigué. Par exemple, une balle de tennis n’est qu’une simple sphère ennuyante, mais une douzaine de balles, c’est tout autre chose.

Le choix de l’accessoire est un art en soi, et il n’est pas inconnu que l’organisateur ou arbitre qui le fait fournisse l’objet qui lui appartient. Attention : de tels accessoires peuvent être endommagés. Un petit budget d’accessoire n’est pas une mauvaise alternative, envoyant les organisateurs à la recherche d’objets intéressants dans les marchés aux puces, par exemple.

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Dernière édition par gregounet le Ven 31 Oct 2008 - 15:04, édité 1 fois
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greg.
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 12 Sep 2008 - 12:24

Le cours sur l'arbitrage est tiré de ce lien : http://www.impronb.ca/viewtopic.php?f=18&t=141

Dans une improvisation chantée, les joueurs sont contraints à chanter toutes les paroles. On ne peut aucunement parler normalement. Les joueurs ne sont toutefois pas tenus de rimer.
À noter qu’on a le droit d’utiliser les mélodies de chansons qui existent déjà, mais pas les mots de cette chanson (sous peine de cliché).

Est-ce que rapper, c’est chanter?
En chantée, chaque arbitre devra décider si le rap est véritablement un style de chanson ou s’il est plutôt considéré comme un style de poésie urbaine parlée. Quand le rap est traduit avec la même approche au spectacle (gestes du hip-hop, microphones, violence verbale, etc.), on pourra mieux l’accepter. Le danger, c’est quand on s’éloigne de ce qui rend le rap distinctif pour en faire un simple rythme de débit d’une personne qui parle. L’arbitre devra décider si les joueurs ont dépassé la limite.


Une improvisation dramatique possède un ton particulier. On cherche ici le vrai. Les personnages ne sont pas des caricatures, les situations ne sont pas ridicules, et l’action est tragique, intense, violente ou triste. Il ne s’agit pas d’un mélodrame, et on n’y retrouve pas de gags.
Malgré ce souci pour le « vrai », on peut accepter ici un ton absurde, symbolique ou psychologique si on reste sombre. À noter également que de telles impros ne sont pas nécessairement sans humour : une remarque drôle d’un personnage qui vraisemblablement l’aurait fait dans sa situation pourtant dramatique n’est pas automatiquement sujette à une punition.

Quoi surveiller dans la dramatique
Souvent, les joueurs avec moins d’expérience ont tendance à faire du mélodrame plutôt que du drame. La différence est importante. Dans le mélodrame, les larmes sont forcées, et les malheurs se multiplient au rythme de deux par minutes : « Mon père est mort, j’ai perdu ma job, mon mari m’a laissé, j’ai le cancer… ah, et mon chien vient d’être frappé par une auto. » Aussitôt que les événements commencent à devenir trop tirés par les cheveux, l’arbitre devrait commencer à évaluer si la catégorie a bien été respectée.

L’arbitre ne devrait pas automatiquement sévir, cependant, si les improvisateurs font des punchs. Il doit évaluer si le punch en question était quelque chose que le personnage dirait dans sa situation. Dans une situation réelle, plusieurs personnes font des farces pour éviter de montrer leurs véritables sentiments ou pour être cruels.


Une improvisation humoristique est tout le contraire d’une dramatique. Ici, on prône le gag, le haut ridicule, la caricature et les situations absurdes. Pour les besoins de la cause, l’arbitre tolérera le cabotinage, mais non le cliché.

Quoi surveiller dans l’humoristique
La tolérance par rapport au cabotinage ne donne pas exactement carte blanche aux joueurs. Ils peuvent faire de la parodie, mais ne peuvent tomber dans le cliché. Les joueurs peuvent être décrochés en faisant leurs personnages faire des clins d’œil au public, mais pas en pouffant de rire. Ces exemples sont mentionnés, parce qu’un arbitre qui relaxe un muscle particulier a tendance à tous les relaxer.


L’improvisation musicale, optionnelle dépendant des ressources de votre ligue ou tournoi, devrait être forcément mixte. Ici, les joueurs font une improvisation essentiellement mimée – bien que la parole soit permise – au train d’une bande sonore ou d’une pièce jouée par l’organiste. L’action doit suivre la musique, ses mouvements et son atmosphère, mais contenir tout de même une intrigue (i.e. il ne suffit pas de danser pour la durée de l’impro).
Il y a dans le fond deux sortes de musicales :
Celle qui est prônée par la FINB utilise une bande sonore ou une pièce d’organiste chronométrée. Suivant ce format, la musique est indépendante des actions portées par les joueurs, créant un environnement en général plus juste.
L’autre sorte donne à un musicien la chance d’interagir avec les joueurs en improvisant des changements dans la musique basés sur les actions des joueurs. Ce format crée parfois un meilleur spectacle, mais laisse souvent les joueurs dicter les mouvements de la musique et non vice-versa, ce qui ne représente plus la même contrainte.

Choix de musiques et quoi surveiller dans la musicale, et la vignette musicale
Choix de musiques
Comme avec la création de thèmes, le choix de musique pour la musicale devrait faire preuve de variété : en terme de style (classique, rock, bluegrass, etc.), de ton (frénétique, triste, pleine de suspense, etc.) et de rythme (stable, changeante, rapide, lente, etc.)Les bandes sonores ne contiendront habituellement aucunes paroles compréhensibles, bien que l’opéra dans une langue inconnue des joueurs peut être considérée « instrumentale. » Elles pourront parfois contenir des effets sonores ou de brèves paroles, même des silences. De bonnes sources pour des instrumentales sont les musiques principalement instrumentales : le classique, le baroque, le jazz, le surf, l’electronica, le bluegrass. La musique ne devrait pas être immédiatement reconnaissable aux joueurs, mais leur oreille devrait pouvoir s’habituer à ses mouvements pour qu’ils puissent l’anticiper dans leurs propres mouvements. Avec l’avènement des logiciels de manipulation numérique, il devrait être de plus en plus facile de créer des bandes sonores intéressantes.

Quoi surveiller
Les joueurs doivent raisonnablement suivre le ton et le rythme de la musique tout au long de l’improvisation et ce, tout en créant une histoire. L’arbitre devrait être peu tolérant des improvisations de danse qui peuvent résulter. La danse est une avenue facile pour la musicale et n’est pas le résultat cherché. Si les joueurs dansent trop ou ne suivent pas la musique, ils sont passibles d’un non-respect de la catégorie. À noter que ce n’est pas une improvisation sans paroles ou sans sons, les joueurs ont le droit de parler. Ils seront passibles de confusion cependant s’ils ne sont pas intelligibles à travers la musique.

Vignettes musicales
Une variation intéressante sur la musicale : il s’agit de créer un certain nombre de bandes sonores (possiblement reliées en style) et les faire jouer avec un silence entre elles. Le thème sera toujours de genre « 4 vignettes sur tel sujet. » Les improvisateurs doivent donc présenter 4 (ou quel que soit le nombre) petites improvisation sur un même sujet.


Matériel nécessaire à la musicale
Dans le cas du type de musicale prôné par la FINB, un système de son est évidemment requis pour faire jouer la bande sonore. Ce système devrait avoir assez de volume pour véritablement remplir l’arène et la salle de musique. Dans le cas du second type, un ou plusieurs musiciens compétents sont bien sûr requis, ainsi que le moyen de brancher leurs instruments à un système de son au besoin.

Quand un arbitre se prépare pour une pleine saison d’impro, il peut être utile d’enregistrer toutes ses bandes sonores sur le même support (une cassette ou un cd brûlé) qu’il peut garder jalousement et qui ne porte pas les titres véritables des musiques utilisées.

Une improvisation poursuite est forcément comparée, car l’équipe qui joue deuxième doit poursuivre, voir compléter, l’improvisation entamée par la première. Les joueurs de cette première équipe, au sifflet, doivent figer. Les joueurs de la deuxième équipe vont les remplacer et, à un second sifflet, répéter la dernière ligne prononcée pendant l’autre impro et la continuer avec la même situation, les mêmes personnages et le même ton.

Poursuite : protocole, quoi surveiller, et difficultés quant au nombre de joueurs
Protocole
La poursuite possède un protocole bien à elle : À la fin de la première des deux improvisations, l’arbitre fait un double-sifflet et les joueurs en jeu figent sur place. Rapidement, les membres de l’équipe opposée viennent remplacer chaque joueur dans l’arène. Quand un joueur est remplacé, il peut aller s’asseoir. Les joueurs en position neutre doivent aussi être remplacés. Quand l’arbitre s’est assuré que tous les joueurs ont été remplacés, il redonne la dernière phrase dite à la fin de la première impro au joueur qui devra la donner et siffle. Le joueur approprié redonne la phrase une troisième fois, et l’impro continue de ce point.

Quoi surveiller
Il est important que la deuxième improvisation soit la suite de la première. On doit respecter l’histoire, les personnages, les détails et le ton de la première improvisation. L’arbitre doit donc accorder décrochages, manques d’écoute et confusions comme si la même équipe avait joué les deux improvisations. Une deuxième impro qui commence avec l’abandon de l’histoire de la première par les personnages peut se trouver en infraction – les joueurs ne peuvent tromper le destin ainsi. L’arbitre peut s’attendre à un certain montant de parodie de la part de la deuxième équipe, alors que les joueurs se moquent du style des premiers joueurs. C’est légal, mais l’arbitre devra s’assurer qu’on ne dépasse pas certaines bornes. Si un joueur en remplace un autre qui était en position neutre, ce joueur devra sortir de la position neutre au moins une fois pendant l’improvisation pour être considéré joueur (en cas de nombre limité de joueurs à respecter).

Difficultés quant au nombre de joueurs
Quand le nombre de joueurs est illimité, la deuxième équipe peut faire entrer des joueurs au-delà de ceux qui sont remplacés sans problème. En cas de nombre limité de joueurs, si la première équipe enfreint ce nombre, la deuxième équipe doit le faire aussi (le joueur doit être remplacé). Cependant, seule la première équipe est passible de la punition nombre illégal de joueurs. Dans le cas d’une équipe qui ne possède pas un plein complément de joueurs (soit suite à une expulsion ou une absence), il est mal vu de faire entrer un nombre de joueurs impossible à remplacer (par exemple, faire entrer 6 joueurs quand l’autre équipe n’en a que 5). Le joueur manquant causera souvent une confusion intrinsèque à l’impro. La première équipe peut donc être pénalisée (nombre illégal de joueurs) pour cette bévue.


Une improvisation rimée se déroule entièrement en rime. Les joueurs doivent donc faire raisonnablement rimer leurs phrases l’une avec l’autre.
Par « raisonnablement », on veut dire que l’arbitre n’est pas si sévère qu’il punisse automatiquement une rime manquée.

Quoi surveiller dans la rimée
Oui, vu la difficulté de la catégorie, l’arbitre peut être un peu plus flexible que d’habitude, mais il y a quand même certaines situations qui méritent d’être pénalisées. On ne peut pas tolérer, par exemple, les rimes insensées. Certains joueurs vont rimer coûte que coûte, sans que leurs phrases fassent de sens, ce qui n’aide pas l’impro du tout. Ces joueurs sont passibles d’une confusion.


L’improvisation sans limites ni frontières donne l’opportunité aux joueurs de sortir de l’espace de jeu habituel. En effet, les joueurs ont le droit de sortir de l’arène et d’improviser n’importe où dans l’espace où se trouve celle-ci.
Pour indiquer qu’un joueur est en jeu, il doit mettre un pied dans l’arène avant de partir vers la salle. Les joueurs doivent également rester en vue de l’arbitre (i.e. ne peuvent sortir de la salle). Une décision devra être prise par l’arbitre et/ou les organisateurs de la ligue ou du tournoi à savoir si les joueurs ont le droit d’utiliser les accessoires trouvés en dehors de l’arène. S’ils sont permis, les accessoires peuvent être utilisés comme eux-mêmes (par opposition à l’impro avec accessoire).

La sans limites ni frontières : Protocole, quoi surveiller
Protocole
Pour indiquer qu’un joueur est en jeu, il doit mettre un pied dans l’arène avant de partir vers la salle. C’est ainsi que le statisticien et les arbitres peuvent faire la différence entre un joueur sur le banc et un joueur en jeu. Les adjoints devraient d’ailleurs garder un œil sur cet aspect du jeu. L’arbitre en chef, lui, peut sortir de l’arène tout comme les joueurs, afin d’avoir une meilleure vue d’ensemble. Les joueurs doivent en tout temps rester en vue de l’arbitre (i.e. ne peuvent sortir de la salle).

Quoi surveiller
En sans limites ni frontières, il arrive souvent que les joueurs aillent s’éparpiller à travers la salle, donc la confusion est facilement semée. Considérez que le public a de la difficulté à suivre une impro qui se passe à deux ou trois différents endroits, et punissez en conséquence.

Dans certaines ligues ou à certains tournois, on déterminera que la catégorie est tout simplement sans frontières, c’est-à-dire que les accessoires trouvés en dehors de l’arène ne peuvent pas être utilisés. Dans un tel cas, les joueurs n’ont accès qu’à l’espace (ce qui est fixe dans la salle). Dans le cas inverse, les joueurs ont accès aux accessoires trouvés en dehors de l’arène, voir même aux membres du public (qui ne seront pas nécessairement coopératifs). De tels accessoires peuvent être eux-même, non comme l’accessoire de l’improvisation avec accessoire. Attention cependant, les joueurs ne devraient pas briser ni ces accessoires, ni la salle.

Un problème particulier quant à cette catégorie relève de l’équipement sonore. En effet, un joueur qui prend contrôle du micro ou de la musique possède un pouvoir que les autres n’ont pas, un pouvoir de contrôler l’impro à un degré trop élevé. Un tel joueur peut facilement se mériter une rudesse. Il est même recommandé de ne pas allouer ces accessoires, même si le reste est permis.


Sans limites ou sans frontières?
Il y a en réalité deux façons de jouer la sans limites ni frontières. Dans la version « sans frontières mais avec des limites », on ne permet pas l’utilisation d’accessoires (objets ou personnes) trouvées en dehors de l’arène. Si le local où les matchs se déroulent contiennent des objets fragiles ou coûteux, il est peut-être essentiel de limiter la catégorie ainsi. Même chose si on ne fait pas confiance aux participants (s’ils ne connaissent pas leur propre force ou ne reconnaissent pas la valeur des objets par exemple). En tournoi, il est légèrement recommandé de limiter la catégorie, mais pas pour une ligue où tout le monde se connaît.


L’improvisation sans paroles, parfois appelée maladroitement « mimée avec sons », ne permet pas la parole, seulement les sons. L’intérêt de l’impro est de bruiter les actions de façon intéressante, sinon, on ne joue qu’une sans sons.
Le charabia : Même les langages inventés sont défendus, ceci pour éviter des improvisations où les joueurs ne font que faire du blabla incompréhensible plutôt que de faire avancer l’impro par le geste. De plus, le charabia est un piège qui amène à la prononciation ou approximation de véritables mots par erreur.

Quoi surveiller dans la sans paroles
Bien que certaines onomatopées soient inscrites dans le dictionnaire, elle ne sont pas pour autant « paroles » et peuvent être permises en sans paroles. Par exemple, « ouf! » « ah! » ou « toc toc toc! » sont permises, mais les interjections telles que « miam! » ou « bof! » sont probablement trop artificielles pour l’être.

À noter que les joueurs peuvent essentiellement faire une sans sons, ce ne leur est pas recommandé. Aucune punition n’en serait dérivé cependant.

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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 12 Sep 2008 - 12:24

Le cours sur l'arbitrage est tiré de ce lien : http://www.impronb.ca/viewtopic.php?f=18&t=141

L’improvisation sans sons, parfois appelée « mimée sans sons », ne permet ni parole ni sons. Elle doit se mimer dans le silence absolu, donc sans bruits de bouche, évidemment, mais sans bruits volontaires physiques non plus (claquements de mains, tapage de pieds, souffles véhiculant de l’information).

Quoi surveiller dans la sans sons
Sans sons veut dire sans sons. Aussitôt qu’un joueur fait un son cherchant à véhiculer de l’information, il doit se mériter un non-respect de la catégorie. L’arbitre peut être moins sévère quant aux bruits involontaires comme, par exemple, une respiration forte due à de l’activité physique ardue ou le bruit de pas normaux. Si cependant, un joueur fait du tapage volontaire avec ses mains ou pieds, il sera puni.

Une confusion souvent commise en sans sons voit les joueurs essayer de se communiquer de l’information par charades : tapant l’autre joueur sur l’épaule et lui faisant des signes de sourds-muets pour qu’il comprenne une idée. De tels gestes, à la fois confus et ennuyeux pour le public, devraient être découragés. Une confusion peut être donnée avec l’explication suivante : que le but de la catégorie est de présenter du mime, ce que ce genre de communication vient entraver. Si une idée ne peut être véhiculer par le geste ou l’expression, elle n’est peut-être pas appropriée à la sans sons.


La durée
La durée chronométrée de l’improvisation. Pour les mixtes, il s’agira d’une durée entre 1 minute et le nombre de minutes dans une période (20, 25 ou 30 minutes), en moyenne entre 3 et 5 minutes. Les comparées dureront de 30 secondes et la moitié d’une période (10, 12 ou 15 minutes), en moyenne 2 à 4 minutes. Sauf pour la « 30 secondes », il n’y a pas de demi-minutes (comme 2 minutes 30 secondes, par exemple).
La musicale a la durée de la bande sonore, même si celle-ci a un minutage du type « 3 minutes 41 secondes ».

Ne pas respecter la durée exacte
Bien qu’une improvisation soit annoncée comme ayant une durée de 4 minutes, l’arbitre en chef peut jouer un peu avec cette durée. Vu qu’il est mieux pour le spectacle de terminer une impro sur un punch, un moment de rire ou d’applaudissement pour le public, vous pouvez siffler la fin de l’improvisation quelques secondes avant, ou quelques secondes après si vous sentez quelque chose venir. Il ne faut cependant pas couper les improvisations d’une portion considérable de leur durée (ou de les laisser aller trop longtemps). Une telle manœuvre a comme effet de désorienter les joueurs et même de leur causer des punitions (non-respect du thème quand ils ne peuvent se rendre au but visé, etc.).

Les punitions

Les punitions sont de deux natures, soit personnelles ou d’équipe. Il n’y a pas de punition strictement d’une nature ou de l’autre; le comportement exhibé dans chaque situation déterminera la nature exacte de la punition. Une punition peut être mineure (1 point de punition), majeure (2 points de punition) ou, plus rarement, double-majeure (3 points de punition).

Chaque punition est représentée par un signe gestuel (à droite) suivant le gazou :

Punitions mineures

Accessoire illégal : En improvisation, nous n’avons droit qu’à deux accessoires – les bandes et notre propre chandail. Toute utilisation d’un autre accessoire, objet ou vêtement, lors d’une impro résultera en une punition.
· Les cheveux sont permis tant et aussi longtemps qu’on ne les modifient pas à l’aide d’élastiques, de barrettes, etc.
· Le maquillage expressif est évidemment proscrit.
· Les chapeaux ne font pas parti de l’uniforme de l’improvisateur. L’arbitre peut, à sa discrétion, soit demander que le chapeau ne soit pas porté pendant le match, soit punir aussitôt qu’il est utilisé (touché, enlevé, arraché, etc.). Un élément d’uniforme qui attire trop l’attention pourrait aussi être défendu (souliers de clowns, pantalons ridicules, etc.).
· Une attention particulière devra être porté aux accessoires illégaux qui font partie de la tenue vestimentaire d’un joueur. On ne peut mettre ses mains dans les poches d’un pantalon, par exemple, ou lacer nos souliers. Un joueur peut remonter ses lunettes quand elles lui glissent le long du nez, mais ne peut pas les enlever au cours de l’impro ou les utiliser de façon expressives. Si un joueur se fait demander l’heure qu’il est, et qu’il met les yeux sur sa montre-bracelet, il peut également être passible d’accessoire illégal.
· Une fois qu’un joueur perd contact avec son chandail, ce dernier est hors-jeu et devient un accessoire illégal. Il ne peut être repris avant la fin de l’improvisation. Quand un joueur donne son chandail à un autre et lâche prise, les deux joueurs pourraient se mériter la punition, selon le cas, le premier pour avoir créé une situation où l’autre joueur ne peut s’empêcher de commettre une infraction, le second s’il manipule ou utilise l’accessoire donné.
· L’utilisation de mots ou de chiffres lus sur le chandail d’un joueur peut se mériter une punition s’il est évident que le joueur supplémentait son improvisation avec ses informations plutôt que d’utiliser son imagination.
· Un joueur qui fait une remarque sur un accessoire accidentel (des pièces de monnaies échappées d’une poche, une claque lancée par le public, etc.) peut être puni même s’il n’y touche pas comme tel.
· Catégories particulières : Dans l’avec accessoire, un accessoire peut évidemment être utilisé au-delà des bandes et du chandail. En sans limites ni frontières, les accessoires trouvés en dehors de l’arène sont parfois utilisables, selon la ligue ou le tournoi. Sinon, il y aurait punition.
· Certaines ligues ajoutent 1 à 4 cubes dans l’arène dans à peu près 20% des improvisations, question de transformer le décor un peu. Ces cubes font alors partie de la bande et sont des accessoires légaux. (Cette variation n’est pas supportée par la FINB.)

Cabotinage : Quand un improvisateur en met trop dans le but de faire rire le public, mais que l’impro en souffre par conséquent, on pourra parler de cabotinage. En quelques sortes, le cabotinage est un décrochage où on sent que le joueur sort de son personnage pour faire des blagues. C’est l’improvisateur qui parle, pas le personnage.
· Le cabotinage se présente habituellement comme un gag ou jeu de mot qui n’ajoute rien à l’improvisation, mais plutôt la freine. Ce gag n’est habituellement pas quelque chose que le personnage ferait ou dirait. Par exemple, un serveur approche un couple et dit « Je vous sert? », puis leur donne une grosse serrée.
· Parfois, le cabotinage se manifeste en une entrée de joueurs dans le but express d’interrompre l’improvisation pour faire un gag, puis disparaître.
· On peut remarquer du cabotinage dans une sur-emphase sur soi en utilisant des gestes ou un langage exagéré (ce qui peut inclure les jurons).
· Les blagues de mauvais goût (qu’on appèle souvent le pipicacafesse) peuvent tomber sous cet éventail. En effet, tout sujet considéré vulgaire et gratuit (l’excrément, le vomi, le sexe, même la drogue) peut être puni s’il est utilisé hors de contexte dans une improvisation sur un autre sujet.
· Un joueur qui contribue au freinage de l’impro par l’utilisation fréquentes de gags inutiles peut être passible de la punition également. On parle ici de quantité.
· Un cabotinage sera accordé enfin à un joueur qui persiste à faire des blagues que pour un mince segment du public (ses amis, co-équipiers, etc.), et que le public en général ne peut comprendre.

Cliché : L’utilisation de matériel issu de personnes autres que l’improvisateur sans aucune modification résultera en une punition, que ce soit blague, réplique, personnage, chanson ou slogan.
· Le matériel proscrit peut être issu d’un humoriste, d’une émission de télé, d’un film, ou même d’un autre joueur lors d’une impro antérieure.
· Un arbitre particulièrement sévère pourra punir l’utilisation de proverbes ou dictons bien connus dans certains cas extrêmes (quand les joueurs sombrent dans la facilité grâce à ceux-ci).
· Les concepts que l’ont voit trop souvent dans le cours d’une saison ou d’un tournoi peuvent devenir matière à cliché, surtout quand provenant d’un même joueur. Par exemple, si à chaque match, on coupe quelque chose avec une scie motrice, cette blague peut devenir un cliché.
· Évidemment, la recréation d’une improvisation ou de la partie d’une improvisation déjà jouée est sujette à la punition.
· Il n’est pas défendu d’utiliser des marques de commerce existante cependant, seulement les slogans associés à ces produits.

Confusion : Toute action qui résulte en un élément illogique, impossible ou difficile à suivre au sein d’une impro peut être considéré une confusion.
· Un cas extrême de confusion résulte quand il n’y a aucune entente par rapport aux lieux, personnages ou concepts de l’impro.
· Un joueur qui ne comprend pas l’action d’un autre joueur quand cette action est claire pour l’arbitre est passible de confusion.
· En revanche, un joueur qui pose une action incompréhensible des autres joueurs et de l’arbitre l’est aussi. Parfois, l’action est compréhensible de l’arbitre, mais non des joueurs parce qu’elle se passe dans leur dos. Ici aussi, la faute réside dans l’action de ce premier joueur.
· Un plus simple exemple : Quand tout le monde parle (ou agit) en même temps.
· Une improvisation dans laquelle se passe plus d’une scène simultanément, sauf si bien orchestrée, est confuse.
· Une confusion peut résulter d’une erreur de logique, tel un anachronisme (des Romains antiques qui émettent des jurons catholiques, par exemple) ou de la fausse information provenant d’un personnage qui devrait connaître la vraie (la parodie d’un scientifique, ou un savant fou, n’est pas responsable de ses théories ridicules et erronées).
· Une confusion peut également résulter si un joueur ne respecte pas les détails d’un objet mimé plus tôt dans l’impro, comme une porte, une table ou des escaliers. Il est également possible de classifier ce comportement sous le manque d’écoute, mais la confusion sera souvent donnée si le joueur ne respecte pas les détails qu’il a établis lui-même.
· Dans certaines ligues, surtout scolaires, l’improvisation sert à promouvoir le fait français. Des improvisations qui se déroulent majoritairement en anglais, donc, peuvent être punies par la confusion. L’explication : Si le jeu se déroule en français, que les participants sont francophones et que le public est francophone, c’est de courtisé la confusion que de jouer dans une autre langue.
· Enfin, on peut punir ici toute action qui sème la confusion, soit sciemment ou accidentellement, des entrées inutiles et trop fréquentes aux procédés narratifs qui ne font que compliquer une histoire déjà difficile à suivre. On peut même punir des improvisations qui n’ont comme défaut que d’être de piètre qualité, citant que les joueurs devaient être confus s’ils croyaient divertir le public avec leurs gestes.

Décrochage : Une punition résultera si, au courrant d’une improvisation, un joueur subit la perte involontaire de l’intégrité de son personnage, ou décroche.
· Le fou-rire est la forme de décochage la plus fréquente. Parfois, il ne s’agit que d’un sourire, mais selon le personnage ou la situation, cette expression pourra être de trop. Il ne sera pas approprié pour certains personnages de tousser, éternuer, etc. non plus.
· Un joueur qui commence l’improvisation avec un accent, un ton ou une voix, mais qui la perd en cours de route pourra être puni d’un décrochage.
· De la même façon, la perte d’un tic, d’une posture, d’une infirmité ou autre gestuelle sera également punie.
· Un joueur qui remarque visiblement les éléments qui devraient lui être invisibles et insonores (arbitres, public, lumières, bruits momentanés dans la salle) est aussi passible de la punition.

Manque d’écoute : Une punition résulte si un joueur ne saisie pas une information importante à l’improvisation causant un problème de logique interne à cette impro.
· Le plus souvent, cette punition est signalée quand un joueur oublie et conséquemment change un détail établi précédemment dans l’impro. Il arrive souvent, par exemple, que l’on oublie le nom d’un personnage, la date ou l’heure, etc.).
· Vu que l’on parle d’écoute, la punition peut également être accordée quand l’entrée ou l’intervention d’un joueur est complètement ignorée.
· Une équipe qui refuse de faire entrer un joueur même quand ses membres en jeu font appel à un autre personnage peut aussi être passible de la punition. Ici, l’arbitre devra juger si le joueur demandait véritablement pour de l’aide.

Nombre illégal de joueurs : Une équipe ne peut désobéir à la contrainte Nombre de joueurs sans se mériter une punition.
· Trop de joueurs, pas assez de joueurs, les joueurs du mauvais sexe, selon le carton de thème, seront punis.
· L’improvisation poursuite crée des cas particuliers. Voir cette catégorie dans la section intitulée Le carton de thème.
· Dans certaines ligues ou dans certains match, il est possible d’avoir plus de 6 joueurs sur un banc. Dans un tel cas, une équipe ne pourra jamais avoir plus de 6 joueurs sur la glace simultanément.

Non-respect de la catégorie : Il y a punition quand les joueurs ne répondent pas adéquatement aux contraintes établies par la catégorie d’un thème. Chaque catégorie a ses contraintes particulières telles que décrites dans la section sur Le carton de thème. Voir surtout les Conseils à l’Arbitre de chacune.

Non-respect du thème : Une improvisation doit vraisemblablement pouvoir porter le titre qu’on lui a donné par l’entremise du carton de thème. Habituellement, l’arbitre donnera aux joueurs le bénéfice du doute, et ne punira qu’à la toute fin de l’impro.
· Le non-respect le plus clair survient quand les équipes ignorent complètement le thème.
· La punition peut survenir aussi quand il y a une sous-emphase sur le thème. Dans « La pomme », par exemple, on ne peut croquer dans une pomme dans les trois premières secondes de l’improvisation, la jeter, et faire son impro sur un autre sujet.
· Enfin, il y aura parfois non-respect quand le thème est inexactement rendu. Si le thème est « Les cracheurs », une improvisation avec un seul cracheur pourrait être punie. On a mal rendu le pluriel du thème. Cependant, si le thème est « Le cracheur » et que l’impro nous en présente plus d’un, il n’y aura probablement pas punition : un des cracheurs sera considéré le cracheur singulier du thème.

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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 12 Sep 2008 - 12:24

Le cours sur l'arbitrage est tiré de ce lien : http://www.impronb.ca/viewtopic.php?f=18&t=141

Procédure illégale : Punition infligée à un joueur ou une équipe agissant à l’encontre des règlements techniques de l’impro, en particulier quand la faute ne relève pas d’une autre punition (comme l’accessoire illégal).
· Lors d’une improvisation comparée, il est strictement défendu, sous peine de procédure illégale, de communiquer sur le banc pendant l’improvisation de l’autre équipe, que ce soit par parole, geste ou écrit. La punition est donnée même si l’équipe a déjà joué son improvisation (et donc, ne poursuit évidemment pas son caucus), est indépendante du contenu du message (on ne peut même pas demander pour une gourde, par exemple), et couvre l’entraîneur autant que les joueurs.
· La communication entre un banc et l’arène est également défendue.
· La communication autrement légale (sur le banc ou en position neutre), mais audible au point d’être distrayante soit pour l’arbitre ou le public pourra être punie de la même façon.
· Il est défendu de sortir de l’arène avant le coup de sifflet.
· Il est également défendu de toucher un élément hors-jeu avec une partie de son corps. Le plancher en dehors de l’arène et la table de statistiques sont les éléments touchés les plus communs. Certaines ligues prétendent qu’un joueur peut sortir de l’arène sans punition tant et aussi longtemps qu’il reste en contact avec la bande. Cette alternative n’est pas recommandée pour deux raisons : 1) Elle est plus difficile à arbitrer. 2) Elle dévalue la particularité de la sans limites ni frontières.
· Quand un joueur ne parle pas assez fort, l’arbitre devrait lui donner un avertissement en lui tirant l’oreille. Si la voix faible persiste, le joueur peut être passible de procédure illégale (confusion serait aussi possible). Si le public a crié « plus fort » pendant l’impro, l’arbitre peut considérer que l’avertissement est déjà donné et punir en conséquence.
· À la mise au jeu, un mauvais protocole peut résulter en une procédure illégale. Par exemple, si une équipe n’envoie pas leur capitaine, ou interfère avec la rondelle.
· À la session de question, un mauvais protocole sera également puni. Par exemple, si le capitaine donne un commentaire plutôt que pose une question, ou pose une question qui n’est pas pertinente, l’équipe pourra se mériter une punition. Attention cependant, vu que cette partie du match ajoute souvent au spectacle, une certaine impertinence de la part du capitaine pourra être tolérée, mais en situation de tournoi, ce genre de comportement pourrait porter atteinte à l’intégrité du processus. Aucun joueur sauf le capitaine cependant, n’a le droit de parler pendant la session de question.
· Similairement, si l’arbitre est interrompu par un improvisateur pendant qu’il parle (à la lecture du thème, par exemple), cet individu pourra être puni.
· Il est défendu de toucher un officiel, surtout de façon inappropriée et non-accidentelle.
· Toute autre infraction par rapport aux protocoles de jeu relèvera de la procédure illégale, quand on parle par exemple, de la poursuite ou du nettoyage.
· Dans une improvisation avec accessoire, une procédure illégale résulte de l’utilisation de l’accessoire comme lui-même.
· Dans une sans limites ni frontières, une procédure illégale résulte si, premièrement, un joueur entre en jeu sans d’abord mettre un pied dans l’arène, et deuxièmement, s’il sort complètement du champ de vision possible de l’arbitre (sort de la salle, se cache dans les toilettes, etc.).
· Enfin, un arbitre peut accorder une procédure illégale quand les joueurs enfreignent toute autre convention entre l’arbitre et les improvisateurs tels que discutée avant un match. Par exemple, l’arbitre pourrait demander aux équipes de faire chacun de leurs joueurs entrer au moins une fois pendant le match. Si celles-ci désobéissent à cette directive, elles pourront être punies.

Refus de personnage : Dans une situation où un joueur étiquette un autre, et que ce deuxième joueur refuse l’étiquette, on parlera de matière à punition. Le comportement à la fois est rude, et sème la confusion. Par exemple, si un personnage appèle un autre « Maman » et que l’autre répond « non, je suis ton père », cela cause un problème. Comment le premier personnage aurait-il pu se tromper de la sorte? La définition peut être aussi étendue au Refus de situation dans un cas où l’étiquette est par rapport à une action plutôt qu’un personnage.
· Un joueur se mérite la punition s’il refuse de jouer le rôle qui lui a été assigné par un autre, à moins qu’il présente logiquement et respectueusement qu’il était quelqu’un d’autre.
· Il se la mérite aussi s’il refuse de jouer la situation qui lui a été assignée par un autre, à moins qu’il présente logiquement et respectueusement qu’il faisait autre chose.
· Il est aussi possible de sévir un joueur ou une équipe qui refuse d’exploiter l’idée qui prône dans l’improvisation, et essaie plutôt de toujours revenir à son idée de caucus (Refus de situation).

Retard de jeu : Punition qu’un joueur ou une équipe se mérite si il ou elle fait perdre du temps à l’arbitre et au public. On l’appellera parfois Retardement du jeu, mais l’expression Jeu retardé est probablement à éviter. (Voir aussi le Statisme du jeu.)
· Le plus fréquemment, on donnera la punition à une équipe qui n’a pas un joueur sur la glace à la fin du sifflet.
· Même chose si le caucus se poursuit pour quelques secondes après la fin du sifflet, même si un joueur est sur la glace.
· La punition est également accordée si le capitaine n’est pas au centre de l’arène dans un délai raisonnable suite au sifflet pour la mise au jeu (en comparée).
· On peut l’accorder si, suite à la mise au jeu, l’arbitre doit attendre la réponse pour une période irraisonnable.
· Quand le capitaine perd trop de temps à la session de question, soit en faisant des discours plutôt que de poser sa question, ou en essayant d’attirer la faveur du public en prenant le plus de temps possible à le faire, son équipe pourra se mériter la punition.
· D’autres retards peuvent aussi encourir la punition, lors de la poursuite, par exemple, ou à la fin de l’impro. La punition pourrait donc survenir si on prend trop de temps à substituer les joueurs, ou à retourner à son banc.
· Si une équipe n’a aucun joueur actif en jeu pendant une impro (ils sont tous en position neutre), on parlera de Retard de jeu.

Rudesse : Une punition sévère résulte d’un comportement qui vise à forcer un joueur de l’autre équipe à faire quelque chose contre son gré, ou sans son approbation, ou à l’empêcher de participer pleinement à l’improvisation. (Voir aussi l’Obstruction.)
· Un joueur qui fait usage de violence physique contre un ou plusieurs joueurs de l’autre équipe est évidemment passible de la punition.
· La même chose peut être dite de l’usage de la violence verbale, comme par exemple, faire taire quelqu’un en lui hurlant après.
· De la même façon, on punira un joueur qui, par le bruit ou les cris excessifs, enterre ce que les joueurs adverses disent ou font.
· Un attentat de dérouter une improvisation qui progresse dans un certain sens en changeant sa situation et son environnement subitement se méritera la punition.
· La conduite forcée d’un joueur, le plaçant dans une situation avec laquelle il n’est pas d’accord est également proscrite, comme l’est le placer dans une position servile où il doit faire tout ce que vous lui dites de faire.
· Empêcher un joueur de procéder à sa façon, en le faisant taire, par exemple, ou en lui attribuant un personnage à son entrée avant qu’il puisse imposer l’idée avec laquelle il est entré.
· En mixte, il est préférable que les joueurs qui commencent l’impro fassent un contact visuel avant de commencer. La rudesse peut être donnée dans les cas où ce contact visuel est absent, quand un joueur commence trop vite sans allouer du temps pour ce contact, ou quand un joueur commence sans l’autre, parlant ou faisant quelque chose sans inclure l’autre.
· Une équipe qui commence une mixte avec plus d’un joueur est aussi passible de rudesse, car elle peut mieux imposer son idée de caucus.
· Dans certains cas, il est parfaitement acceptable de punir de rudesse un joueur qui entre en position neutre et y reste pour une longue durée avant de présenter son idée. Une telle situation force les joueurs en jeu de lui créer une porte d’entrée, et empêche les autres joueurs d’entrer avec leurs propres idées.
· En effet, quand un joueur fait son entrée en position neutre ou non, et que l’autre équipe fait entrer un joueur au presque même moment pour couper son intervention, on pourra parler de rudesse.
· Normalement, un joueur peut être rude avec un joueur de sa propre équipe (le faire taire, le tuer, etc.) Il est possible cependant de donner une rudesse à un joueur qui est rude envers un ou des joueurs de sa propre équipe, quand le comportement puni est dangereux pour ce ou ces derniers.
· Un joueur dont les gestes sont dangereux pour le public, les officiels, l’équipement ou la salle devra aussi être puni.

Statisme du jeu : Un cousin du Retard de jeu utilisé par la FINB, le statisme veut que toute impro qui ne va nulle part, ou trop lentement selon la durée allouée, soit punie.
· On peut attribuer la punition à une improvisation qui ne progresse pas, ou trop lentement. On visera, par exemple, les joueurs qui ne se rendent au but qu’après plus d’un tiers de la durée écoulée, ou qui prennent des détours trop fréquents dans l’évolution de leur impro.
· Un joueur qui se répète (ou répète les mots d’un autre joueur) inutilement peut également être passible de la punition.
· Un ou plusieurs joueurs qui freinent une improvisation en marche avec une intervention qui non seulement ne fait pas avancer l’impro, mais l’arrête complètement alors que les personnages doivent répondre à celle-ci.
· Plus largement, on pourra parler de statisme quand l’improvisation n’est tout simplement pas intéressante, n’a pas de but et/ou ses joueurs sont particulièrement torpides (assis sur la bande arrière tout le long, par exemple).

Punitions majeures

Majeure : Il est impossible de donner la même punition mineure deux fois à la même entité (joueur ou équipe spécifique). Au besoin, on donnera à la place la Majeure, ce qui ajoute un point de punition à une punition déjà donnée. Le maître de cérémonie annoncera donc un « Cabotinage majeur », plutôt que deux cabotinages à la même personne.
· On majore une punition mineure quand le comportement puni se poursuit après la première punition.
· On peut aussi la majorer si le comportement puni se reproduit.
· On peut la majorer si un nouveau comportement punissable survient qui est passible d’une punition déjà donnée pour un autre comportement (par exemple, si un joueur qui a pouffé de rire et déjà reçu un Décrochage, perd son accent et donc en mérite un autre).
· Finalement, on peut accorder une punition et sa Majeure sur le champ, ou rétrospectivement, si le comportement puni est extrême et insupportable.

Mauvaise conduite : Punition accordée pour tout acte, pendant un match, qui démontre un sévère manque de respect, voir même un définitif mépris, envers les participants, le public ou les organisateurs de l’événement.
· On ne peut tolérer des mots ou gestes qui portent atteinte, de façon personnelle à un participant au match, qu’il soit joueur, officiel ou membre du public, en particulier quand ses mots ou gestes s’avèrent sciemment méchants et visent à blesser la personne.
· Les actions évidentes d’un mauvais perdant (rage face à des punitions ou votes pour l’autre équipe) doivent également être contrées par une punition.
· Un commentaire visant à questionner l’intégrité ou habiletés des officiels en dehors des paramètres de la session de questions peut également engendrer une punition.
· Sera aussi punie toute interférence avec les officiels ou le public quant à leur habileté de voter, compter des votes ou avoir une perspective claire du jeu.

Obstruction : En quelque sorte une rudesse extrême, il y a obstruction quand un joueur ou une équipe exclue totalement un ou des joueurs de l’équipe opposée.
· Le meurtre d’un joueur, par exemple, ou son renvoi sommaire des lieux établis par l’improvisation, mérite une telle punition.
· L’exclusion d’un joueur peut être active (on tue le joueur) ou passive (on l’ignore complètement).
· La monopolisation du jeu par une équipe est la forme d’obstruction la plus courante : dans ce scénario, les membres d’une équipe ne s’adressent qu’aux membres de leur équipe, excluant le ou les membre(s) de l’équipe adverse pour un montant de temps jugé excessif.

Punition double-majeure

Double-majeure (punition de match) : Il est impossible de donner la même punition majeure deux fois à la même entité (joueur ou équipe spécifique) ou une punition mineure trois fois. Au besoin, on donnera à la place la Double-majeure, ce qui ajoute un point de punition à une punition déjà donnée (amenant la valeur de la punition à 3 points). Le maître de cérémonie annoncera donc une « Obstruction double-majeure », plutôt que deux obstructions à la même équipe.
· On double-majore une punition majeure quand le comportement puni se poursuit après la première punition.
· On peut aussi la double-majorer si le comportement puni se reproduit.
· On peut la double-majorer si un nouveau comportement punissable survient qui est passible d’une punition déjà donnée pour un autre comportement (par exemple, si un joueur arrose un arbitre avec une bouteille d’eau, puis plus tard montre ses fesses au public).
· Finalement, on peut accorder une punition et sa Double-majeure sur le champ, ou rétrospectivement, si le comportement puni est extrême et insupportable, ce qu’on appellera une « punition de match ». Un joueur ainsi puni serait automatiquement expulsé.

C'est incomplet dans le sens qu'il devait y avoir plein de conseils d'arbitrage pour chaque punition, mais I guess ça reste à venir.

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fabien_gandon
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Sam 13 Sep 2008 - 12:51

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sylvain
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 15 Sep 2008 - 18:46

Je plussoie moultement.
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greg.
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 29 Sep 2008 - 11:37

Une initiative vraiement intéressante de l'arbitre d'istres ce week-end :

Il se tient à gauche de la patinoire au début de l'improvisation, il va de l'autre côté pour signifier le passage des 30 dernieres secondes et reste à droite pour finir.

C'est vraiement très intéressant car ce positionnement est très clair et permet à tous les joueurs de se repérer facilement dans le temps en fin d'impro.

Si arbitre à droite : je suis dans la dernière ligne droite de l'impro.

ça aide vraiement à l'écriture des improvisations et pour la mise en place des chutes.

Chapeau Mr l'arbitre !
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Nolive
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 29 Sep 2008 - 11:48

en effet je trouve ca tres pertinent, perso je loupe souvent le signe de l'arbitre si je suis a fond dans l'impro, et je pense que cette facon de faire doit beaucoup aider. Question cependant aux arbitres car j'ai l'impression que cela oblige a se restreindre a une portion de la patinoire, et peut etre manque de visibilite selon les cas, donc selon votre experience cela est-il deja arrive? Dans le cas contraire je trouve que c'est une tres bonne idee.
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trandber
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 29 Sep 2008 - 11:55

je l'essaie samedi ... meilleur système que j'ai pu voir jusqu'à maintenant.
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nelice
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 29 Sep 2008 - 12:34

Juste pour confirmer qu'en tant que joueur, c'est vraiment génial.
Je n'ai pas forcement vu l'arbitre passé devant la patinoire, mais le fait de voir l'arbitre à droite on se dit: ah! il reste moins de 30sec.
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Niko
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 29 Sep 2008 - 21:05

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Manu
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Mar 30 Sep 2008 - 15:09

Ouaip, carrément pas bête ! J'imagine qu'il doit falloir faire attention aux collisions avec les joueurs, par contre.
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Ian
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 31 Oct 2008 - 11:19

Salut l'AIA,

Je trouve ce sujet très intéressant. Les interventions de Lo Bianco sont extrêmement riches et pertinentes. J'ai l'impression que Lo Bianco est québécois. S'agit-il du coach de l'AIA?

Ce qui est intéressant, c'est que ses interventions qui semblent placer le "jeu" avant tout sont quasiment totalement contredites par le poids du "règlement" très lourd posté juste après par Grégounet. Je me demande d'où vient ce règlement et ses conseils pour l'arbitre, et s'ils sont vraiment pratiqués (mais ça ressemble beaucoup à ce que je vois souvent en match).

En tous cas, c'est une discussion très intéressante que je me permets de relancer.

Si vous voulez en discuter sur Le Caucus, je vous invite à le faire ici: http://lecaucus.wordpress.com/2008/08/09/une-question-aux-pratiquants-du-match-dimprovisation-theatrale-ouvrons-le-dialogue/ ou ici: http://lecaucus.wordpress.com/2008/06/13/il-y-a-quelque-chose-qui-cloche-dans-le-match-dimpro/

A bientot,

Ian


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Ian
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 31 Oct 2008 - 11:23

Je note par exemple déjà des incohérences dans les interprétations des fautes:

Refus de personnage
· Un joueur se mérite la punition s’il refuse de jouer le rôle qui lui a été assigné par un autre, à moins qu’il présente logiquement et respectueusement qu’il était quelqu’un d’autre.

Rudesse:
· Empêcher un joueur de procéder à sa façon, en le faisant taire, par exemple, ou en lui attribuant un personnage à son entrée avant qu’il puisse imposer l’idée avec laquelle il est entré.

Très honnètement, je me demande comment la spontanéité peut émerger dans un cadre aussi rigide. La seule manière que je crois possible est de considérer celà comme un "jeu" et d'être toujours positif, comme les québécois. Mais ça reste quand même très lourd!
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greg.
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 31 Oct 2008 - 11:30

Bonjour Ian,

Le cours sur l'arbitrage est tiré de ce lien : http://www.impronb.ca/viewtopic.php?f=18&t=141

Le but de ce topic est de reunir un maximum d'information sur l'arbitrage afin de permettre à chacun de nos arbitres de faire sa synthèse et de se positionner (d'ou les incohérences entre les différents point de vue ;-)

Phil Lo Bianco est en effet Québécois, ce n'est pas le coach de l'AIA mais celui du Mithe de Marseille.

Affaire à suivre

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Ian
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 31 Oct 2008 - 15:05

Salut Greg,

J'ai bien compris, et je trouve que c'est une très bonne initiative.

Par contre, les incohérences que je relevais n'étaient pas entre deux points de vue, mais bien au sein d'un seul, le règlement que tu a recopié sur le forum.

De ma petite expérience, je vois beaucoup d'arbitres qui interprètent les fautes comme indiqué dans le règlement que tu as mis en ligne. Déjà que le règlement en lui-même est lourd, je trouve qu'il est encore plus lourd quand on lit toutes les interprétations qu'on peut en faire, tellement qu'il en devient incohérent. Si bien qu'on se dit que dès qu'on fait quoi que ce soit, on risque d'être "puni" (qui est le mot qu'ils utilisent).

Dans ces conditions, je me demande quelle spontanéité peut émerger. C'est un sentiement que j'ai eu moi-même lorsque je faisais des matchs. Je voulais juste partager cette impression avec vous et savoir ce que vous en pensiez.

Et je tenais à dire que j'aime beaucoup le propos de Lo Bianco. L'approche lourde du "règlement" semble alors contournable et son poids peut-être levé si l'arbitre sait interpréter les fautes et laisser le jeu se dérouler.

Mais dans l'absolu, il est quand même dommage de commencer à apprendre l'impro par un format si lourd, car même si l'improvisateur évolue vers d'autres formats par la suite, il restera marqué pour longtemps par ces "fautes" et "punitions" qui auront imprégné le début de son parcours...

A plus! Merci pour les infos!

Ian
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Matthieu B.
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Ven 31 Oct 2008 - 19:44

Tiens un truc qui m'avait échappé, et donc forcément.

gregounet a écrit:
Pour continuer l'oeuvre de Fabien, voici un lien vers un forum Facebook des arbitres d'impro :

Nous les Arbitres D'impro

Extrait :

(...)
Étant un malade mental des stats, j'en ai quelques unes pour servir mon propos ici. Smile

Mes stats personnelles font apparaître une moyenne de 68 minutes de jeu joués par match, grosso-modo entre 65 et 72 minutes de jeu (hors impro supplémentaire). J'essaie autant que possible de rester proche des 70 minutes, et de garder un bon rythme.
Pour les autres arbitres chez qui j'ai pu mesurer le temps de jeu effectif, cela varie grandement selon les gens et les situations. Les valeurs extrêmes que j'ai constaté sont de 55 et 77 minutes. Bien sûr ces valeurs n'ont pas de rapport avec la qualité de l'arbitrage en elle-même (même si à titre personnel, je préfère les arbitres qui laissent plus de temps aux joueurs pour improviser).

Lorsque je travaille avec un barillet je suis, comme plusieurs personnes ici, sur une base de 36 thèmes (plus rarement 24), et le principe de 2/3 - 1/3. Mes cartons ont une durée totale de l'ordre de 160 minutes (grosso-modo). Ce n'est pas tant pour couvrir la durée du match, mais pour assurer une distribution correcte lors du tirage des cartons.
Évidement, des fois ma main a des yeux et va chercher ou éviter un carton, selon la physionomie du match.

Il m'arrive aussi, bien plus rarement, de fonctionner en conduite, notamment lorsque je dois arbitrer en 2 x 45mn. Là je prévois une impro de secours par période, au cas où j'aurai mal calculé mes durées (mais ça ne m'est encore jamais arrivé, j'ai même plutôt déjà fait sauter une impro), et sinon juste ce qu'il faut pour le match. L'expérience m'a donné un sens assez juste du déroulement d'un match et de la façon dont je dois composer mes conduites lorsque je le fais.

Dans tous les cas, il peut m'arriver de modifier un carton (catégorie, nombre de joueur, durée) pour diverses raisons, mais je le fais de plus en plus rarement. Si j'ai bien composé mon barillet, le hasard fait en général très bien les choses.
Cette partie là, n'est pas du susnommé Ronald, mais de votre serviteur. Wink
Si vous avez des questions, je peux argumenter.

Le cours d'arbitrage est, il me semble, tiré d'un forum du New-Brunswick et il s'agit de leur vision de l'arbitrage. Chacun la sienne, ce qui est important c'est surtout de savoir pourquoi on a cette vision.

Mais avant même de se poser des questions sur l'arbitrage, il me semble utile de se poser des questions sur les impros en elle-mêmes. Philippe Lo Bianco (à qui je dois, en partie, mon premier arbitrage sur sol québécois) dit qu'un caucus de 30s c'est mieux qu'un caucus, de 20 et je ne suis pas d'accord (en tous cas au moins sur les mixtes)... Trop de joueurs ont l'habitude d'écrire l'impro pendant le caucus, et se ferment donc à ce que pourrait proposer l'équipe d'en face.

Pour ce qui est du placement de l'arbitre, j'ai déjà entendu plusieurs arbitres utiliser le principe, sans le faire moi-même (je continue de relayer le temps mais plus par demande des joueurs). Philippe Patois, arbitre sur le circuit "pro", a pour habitude de faire un petit bond dans les 30 dernières secondes.

Pour ce qui est des fautes, c'est un long débat, et encore une fois, il faudrait examiner d'abord notre façon de jouer, pour comprendre les "dérives" notamment de la faute de rudesse (trop présente dans l'esprit des joueurs en France). Wink
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Bob Le Félé
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MessageSujet: en ce qui concerne l'arbitrage   Lun 3 Nov 2008 - 17:51

Vous aurez juste compris 2 choses suites a la formations c'est que :

- 1°: un bon arbitre se doit de connaitre par coeur le règlement et les fautes ( sinon bonjour les surprises et les créations LIVE)

- 2°: avoir un bon sens artistique donc une bonne connaissance de ce qu'a voulu mettre en place Robert GRAVEL n'a jamais porté "préjudice" au jeu.

Après il est difficile de juger mais certaines choses paraissent abérantes a voir ou a entendre, on en a eu la preuve au cours de cette formation !!
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Ian
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MessageSujet: Re: [Article] Arbitrage et règlement Match d'impro   Lun 3 Nov 2008 - 19:03

Salut Bob! Ca va?

De quelle "formation" parles-tu?
A plus!

Ian
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Bob Le Félé
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MessageSujet: formation   Mar 4 Nov 2008 - 2:02

Salut Ian

je parle a l'aia de la formation arbitrale que j'ai été faire pour cette superbe ligue (non je ne fayotte pas) ils sont adorable

j'ai pu transmettre une partie de l'héritage et ca fait du bien de passer les infos de source sure

@mi calmant
Blf
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