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 [Fiche lecture] Essai Clownistique

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greg.
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MessageSujet: [Fiche lecture] Essai Clownistique   Sam 14 Déc 2013 - 11:54

Essai Clownistique  - Tentative de codification probante (et improbable) pour le clown contemporain.
De Frédéric-Emmanuel Segelstein

Lien vers le pdf : http://erwan.taverne.free.fr/EssaiClownistique.pdf

En participant à un stage de Clown avec Olivier Debos de la compagnie de l’arpette, il m’a indiqué « l’essai clownistique » comme une base de son travail sur le clown. Quelques 112 pages plus tard, je vous livre l’essence de cette petite pépite sur le clown qui est également au combien pertinente pour les improvisateurs.

L’auteur nous livre une étude profonde sur le travail du clown riche de son expérience et de ses convictions face aux recherches de plusieurs pédagogues, Lecoq, Decroux, Heggen et bien d’autres.

Il essaye de répondre à la question : « Qu’est-ce que le clown contemporain ?» mais également de proposer un éclairage personnel sur les recherche en cours sur cet art, les différents courant et les codes du genre.

Il a structuré son essai en grands chapitres pour décoder l’art du clown.

Voici quelques extraits avec mes annotations pour l’application à notre discipline :


L’ESPACE DE JEU

L’espace de jeu comprend : l’espace spectateur et l’aire de jeu dont la coulisse fait partie. Si on ne respecte pas cet espace (Public comme acteurs), il se trouve désacralisé et le jeu devient impossible.

Si l’acteur « fait bien son travail » le spectateur à envie d’être sur place. Mais si l’acteur « ne fait pas son travail » le spectateur a envie de s’en aller, ou bien de prendre sa place !

La relation à l’espace détermine en grande part le style de jeu de l’acteur.

[Application en impro]---- L’espace de jeu ne se limite pas au centre de la patinoire pour la rencontre. Jouer avec les distances, les niveaux et les placements dans l’espace donne déjà du jeu.

LE SPECTATEUR

Pour le clown, le statut du spectateur ne se limite pas à celui de témoin. Il n’y a pas un seul statut arrêté, le spectateur est parfois partenaire, parfois témoin passif, d’autres instants le font témoin complice. Le spectateur délègue à l’acteur le pouvoir d’agir en son nom et il apprécie le soin consacré à la préparation du spectacle. Il est prêt à tout voir ; il ne demande qu’à être étonné.

Il reste une règle universelle pour l’acteur en jeu : Il n’y a rien à attendre du public. L’acteur en dehors du jeu attend approbation et reconnaissance, encouragements et salaires, mais il ne faudrait pas se méprendre. L’acteur reste l’émetteur et le spectateur le récepteur.

[Application en impro]---- On entend souvent « c’est ce que veut le public » pour « cautionner » un jeu en force et sans nuance, « regarde ça marche », « ils en redemandent ». Mais le public vous donne une licence pour le surprendre, l’émouvoir et l’embarquer dans vos univers. Cela nous donne au moins la responsabilité de prendre des risques, de sortir des choses récurrentes qui « fonctionnent », de tenter et d’explorer des univers différents. Quelle plaisir de sortir un frémissement dans le public plus qu’un rire de compassion face à des joueurs en prise avec une catégorie autonome ou qui remettent en scène des tomates de précédents spectacles.

LE PETIT MASQUE ROUGE

En envisageant le nez du clown comme « le plus petit masque du monde », et un masque à part entière, Jacques Lecoq a généré une « nouvelle vague ». Presque l’émergence d’un jeu nouveau ! Le clown de théâtre venait de naitre.
A tout masque son contre-masque.

[Application en impro]---- En tant qu’improvisateur nous mettons un masque de personnage lors de nos improvisations, certains font le choix de jouer des personnages très haut en couleurs, très expressifs mais attention qu’à l’image du masque le jeu du joueur ne se fixe pas dans cette débauche d’énergie, ne permettant aucune nuance. Un personnage n’est pas mono expression, il peut être heureux, triste, amoureux, etc. Il est puissant de maitriser l’interprétation d’un personnage mais au combien jouissif de pouvoir lui faire jouer une palette d’émotion.

LE TEMPS PRESENT

Les clowns entretiennent un regard neuf sur les choses, ce qui implique une prise en compte instantanée des évènements. L’instant est par définition une relation au temps ici et maintenant : le présent.

On entend par présent d’une part la prise en compte dans le jeu de tous les éléments externes aux joueurs. Le retard de quelques spectateurs qui entrent dans la salle, l’ennui des uns ou ce monsieur qui s’endort au troisième rang mais aussi l’atmosphère de la salle ou encore l’avion qui passe.

Cela comprend également la prise en compte des éléments internes des joueurs. C'est-à-dire toutes les sensations, contacts tactiles, chocs, sons, etc. On retrouve également les données psychiques, les états d’Ames, les idées… et aussi bien sur les pulsions et les impulsions.

Se rendre disponible au présent est principalement une question d’écoute. L’écoute est un domaine assez vaste que tous les acteurs connaissent, mais les acteurs de jeux masqués le développent davantage.

Il est impossible d’ignorer le présent en clown, pour la simple raison qu’en l’ignorant on jouerait « à côté ». Avoir la sensation d’être « à côté » est des plus agréable, cela sonne faux ; un peu comme un musicien mal accordé. Le spectacle est alors médiocre, voire mauvais, et, l’acteur doutant de la pertinence de sa proposition les spectateurs doutent aussi, l’ennui surgit.

Jouer au présent c’est être dans « ce qui se passe » et non pas dans « ce qu’on aimerait qu’il se passe ». Le présent induit une capacité de pleine acceptation de « la réalité ».

[Application en impro]---- Jouer dans l’ « ici et maintenant », ne pas dire ce que va faire mais le faire, ne pas passer à l’après mais réagir dans le présent. Avoir confiance dans l’après, il n’y a pas d’impasse que des choix et des possibles, ne pas craindre sa proposition et la vivre. Croire dans son écriture et celle de son partenaire, ne pas émettre de jugement sur ce qui se joue mais garder son énergie pour le vivre. ---
Le manque ou l’absence de confiance en soi est une forme de peur des autres. C’est l’un des premiers aspects de la nuisance du confort. IL faut être dans l’urgence du jeu pour faire disparaitre cette barrière. Il y aura toujours des contents et des mécontents parmi les spectateurs ; et parmi les joueurs, des meilleurs et des moins bons. Ainsi la question de confiance en soi disparait lorsqu’on cesse de la poser. La « prise de risque » de l’acteur, notamment lorsqu’il improvise part en fumée.


L’OUVERTURE

L’ouverture… C’est si simple, il n’y a rien à faire ! Et pourtant les joueurs ont besoin de l’apprendre. Vous voyez un nourrisson gazouillant, les yeux grands ouverts, en éveil à deux cents pour cent, c’est ça « redevenir tendre »… ni gentil, ni niais, ni débile, plutôt candide comme un enfant, perméable.

Le clown voit tout pour la première fois, son regard est neuf, il est réceptif à tout.

[Application en impro]----  Est-ce si on appliquait cette notion à l’improvisation pour éviter au joueur expérimenté le : « J’ai déjà joué cette scène… oh non encore un accouchement ». Développer une conscience de poisson rouge face à des situations similaires, toujours une nouvelle scène à jouer. ---

L’HYPER-IMPORTANCE


Le clown ne néglige rien, les gestes, le moindre son, tout absolument tout mérite la plus grande écoute. D’où la nécessité d’un niveau d’ouverture, d’écoute optimale du joueur.

L’hyper-importance implique que le joueur n’oublie aucuns événements survenus durant la prestation.

Le jeu va trop vite. Souvent, très souvent, le jeu devient ordinaire ; ou comme disent certains, « il n’y a rien ». Il y a toujours, vraiment toujours quelque chose, de la matière pour jouer. Mais la vitesse brouille la vue.

Si vous souhaitez aller plus vite, freinez le jeu. Cela peut paraitre paradoxal. Dans le détail réside-le plus de jeu : « l’amour et l’art agrandissent les petites choses », disait Goethe.

Il est conseillé aux joueurs de prendre leur temps. Le temps n’est pas perçu de la même manière par les spectateurs et les joueurs. Souvent le joueur à la sensation qu’il passe vite. Ceci l’incite à accélérer par peur d’ennuyer son auditoire. Ce cas-là n’est pas le pire, il provoque la frustration du spectateur par un jeu trop bref, qui va trop vite, illisible. Le pire c’est l’ennui, bien entendu, cela arrive lorsque le spectateur peine à suivre et que cela dure car le joueur fait mine de ne pas s’en apercevoir, tout aliéné qu’il est à sa partition.

On voit souvent de jeunes joueurs penser qu’ils peuvent prendre leur temps. Non, c’est plus subtil que cela ; juste entre les deux, sur un fil… Ni trop vite ni trop lent.

Ecouter les sensations au présent, leur conférer cette valeur d’hyper-importance, révèle la présence des impulsions.

[Application en impro]----  Paragraphe particulièrement intéressant pour nous autres improvisateurs. Le notion de réduire la voilure quand on commence à faire du blabla ou quand on s’enfonce dans une avalanche de moteur pour cacher notre panique. Prendre le temps de clarifier les choses, de rendre les choses lisibles avant de changer de repartir. Je rajoute également l’importance de varier la « vitesse » de jeu pour créer du contraste. Il est intéressant de voir à l’inverse comment on ralentit à l’extrême notre jeu dans le cadre des improvisations longues parfois à la limite de l’intéressant par peur d’aller trop vite. Alors que les changements de rythme, peuvent justement nourrir notre jeu. La notion d’hyper-importance est également intéressante, on a parfois l’impression de voir chez certains joueurs une attitude de « tout me glisse dessus » et « rien n’a d’importance », il faut qu’ils prennent conscience qu’ils se privent de vivre l’instant présent et se coupe du jeu avec l’autre mais également avec la situation.


à suivre....................
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greg.
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MessageSujet: Re: [Fiche lecture] Essai Clownistique   Lun 16 Déc 2013 - 11:35

LES IMPULSIONS

L’impulsion n’est pas la première idée qui passe. L’impulsion ce n’est pas l’idée. Les impulsions sont à l’origine de tous les jeux d’improvisation. C’est le matériau brut en quelque sorte, transformé par le joueur pour jouer.

[Application en impro]---- Nous avons travaillé cette notion d’impulsion en début d’année dans nos entrainements, être à l’écoute du moindre geste, son, parole ou encore expression corporelle pour amorcer une proposition de jeu. Cette notion est différente du moteur, il s’agit des prémisses, pas besoin d’avoir l’idée géniale pour suivre l’impulsion dans « l’ici et maintenant ».

Dans le jargon clown, nous appelons ça « laisser-faire actif » le processus qui consiste à laisser surgir ces gestes, ces sons, ces mots qui échappent aux joueurs. L’état d’ouverture laisse le corps libre de tout mouvement « actif sans rien faire que de laisser faire ».

Sans « laisser-faire actif » le jeu serait froid et peu (ou pas crédible), le spectateur aurait du mal à comprendre ou n’adhèrerait pas forcément aux propositions. C’est ce que j’appelle « un jeu plaqué » qui fournit mais ne joue pas. »
L’impulsion est une proposition ou une proposition en gestation qui vient du joueur mais indépendamment de son contrôle.

N’importe quelle proposition bien placée dans le temps est efficace, les meilleurs moments sont ceux qui échappent aux joueurs.

Chercher une efficacité immédiate, faire rire au premier degré conduit à fournir au détriment de ce qui se passe au présent (et à passer à côté du jeu).

Pour ce qui est des propositions, elles sont toutes bonnes. Il n’existe pas de mauvaises propositions ! Elles ont des possibilités de développement différentes, et certaines sont plus limitées que d’autres. Et les plus simples, les plus étroites… ne sont pas forcément les moins puissantes.

OUI ET…

La règle de jeu proposée stipule un accueil favorable de toutes les propositions. Accepter les propositions est une règle d’or de tous les jeux masqués, peut-être même de tous les jeux d’improvisation. Le refus de proposition est si proche du refus de jeu qu’il est tenu pour criminel.

Dire « Oui et… » est nécessaire au jeu, mais n’oblige à rien si ce n’est à réagir. Dire « oui et… » tout en refusant la proposition est une faute de jeu très fréquente, en revanche dire « non » en l’acceptant est toujours efficace pour propulser le jeu.

Parce qu’il y a des propositions irrecevables, Accepter une proposition ne signifie pas obtempérer. On apprend à recevoir une proposition et à la détourner lorsque celle-ci gêne ou déplait.

[Application en impro]---- Même démarche en improvisation théâtrale, on commence notre apprentissage par poser le OUI comme règle d’or pour déclencher l’ouverture et l’acceptation du joueur. Ensuite, avec l’expérience le joueur commence à jouer avec la convention et peut s’affranchir de la règle en ayant en tête d’être dans le sens du jeu et d’aller au-delà d’un simple refus.

LE PERIL


Le péril d’action est essentiel pour l’état d’éveil des spectateurs – et des joueurs. Les spectateurs sentent bien s’il y a péril, ou bien si tout est déjà programmé et qu’ils peuvent sommeiller en paix car tout est sous contrôle.

L’EMOTION

A mes yeux, le panel des émotions fait partie des paramètres considérables du jeu clownesque. La plupart des arts acteurs cherchent à contrôler l’émotion, à la feindre le mieux possible, puisqu’à l’acte trois de l’acteur sautille de joie et à la séquence finale il pleure à chaudes larmes, c’est écrit. Pour les clowns il n’en va pas de même, la convention est prédéterminée mais pas l’émotion, qui dépend du présent.

Nombreux sont les pédagogues qui proposent un entraînement comportant des gammes d’émotions.
La peur est une émotion de soumission, la colère bel et bien celle de la révolte. Pour passer de l’une à l’autre, le diaphragme suit à la volonté du joueur comme il suivrait « la logique » de la pensée.

JEU EN FORCE

Il y a un moment où on quitte le loisir pour se diriger vers la professionnalisation (ou la notion de « beau jeu »). A cet instant la volonté de réussite des joueurs devient si furieuse que souvent ils en oublient le plaisir ! Voilà pourtant une base sans laquelle plus rien ne peut joueur. Pris dans l’intention de bien faire ou dans l’idée que le joueur se fait des choses, cette base disparait.

En mécanique, les pièces mal serrées ou usées laissent une marge, un battement appelé « le jeu » ; si on serre à fond ces pièces, la mécanique se bloque. Nous avons besoin d’expirations, en jouant « à fond » ou « en force », pareillement, le jeu se bloque. Ceci est différent de la peur d’être jugé mais de conséquence identique.
Il y a du plaisir dans le jeu et du jeu dans le plaisir. Le jeu et ses rouages parfois échappent à l’entendement des joueurs, en revanche le plaisir tout le monde sait comment y accéder : Il suffit d’oser.

[Application en impro]---- Qui n’a pas déjà croisé sur une patinoire, un joueur « qui a compris certains mécanismes » et qui les reproduit de manière récurrente. Son jeu est alors en force, avec des cris, des cascades et autres tomates. Oui mais le plaisir de l’instant, il est ou là ? Et le plaisir du partenaire qui devient spectateur d’un « lazzi » de l’autre joueur, il est où ? Le spectateur lui va apprécier cette débauche d’énergie une fois, deux fois et ensuite il va se lasser et ne plus revenir.

De même, le joueur qui fait le choix de jouer des personnages « au taquet », à fond et au plus haut d’une émotion. Comment peut-il réagir à la situation ou à l’autre joueur dans son état mono étatique épileptique ? Oui, il va prendre les rires du public mais il va laisser ses partenaires, la notion de jeu et des nuances au placard.


Il y a des débutants brillants au premier jour, plus forts même que certains anciens… Les débutants sont tellement émus à sensation de porter le nez rouge que je jeu éclot pour ainsi dire tout seul, mais, dès l’instant où l’habitude s’installe, l’émotion s’en va et le jeu avec. Tant il y a de jeu dans l’émotion et d’émotion dans le jeu.

LES 5 SABOTAGES RECURRENTS


- Le commentaire est un geste qui raconte ce que le joueur pense de ce qui se passe ou pas. C’est le regard du joueur sur son propre jeu (le spectateur intérieur) qui en est l’instigateur, « un ennemi » à écarter pour permettre le jeu.
- Le recadrage est le terme employé pour l’ensemble des démarches qui tendent à résorber les imprévus. L’impro ne va pas toujours là où les joueurs souhaiteraient qu’il aille.
- Le retour à zéro, c’est un geste qui retourne à sa position initiale par le chemin par lequel il est venu. Il faut garder une trace des choses pour enrichir les propositions.
- La dérision est une tendance du joueur à se moquer de lui-même, à discréditer ses propositions ou son propre jeu.
« Meubler »est le verbe employé pour dire que le joueur fournit abusivement. Il produit pourtant il n’y a pas de jeu, et la plupart de temps il fait mine de ne pas s’en apercevoir.
- Le parasite est un geste qui échappe au joueur sans que celui-ci l’intègre dans son jeu.

Il y a bien d'autres choses à découvrir entre les lignes de cet essai...
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